📚 سند آموزشی رسمی آکادمی روبی

طرح درس آکادمی روبی

آموزش تفکر برنامه‌نویسی با ربات روبی

سندی برای مربیان، معلمان و والدین — توالی آموزشی کامل بر پایه‌ی قابلیت‌های واقعی ربات روبی، در سه رده‌ی آموزشی. این طرح درس نشان می‌دهد بچه‌ها در هر مرحله دقیقاً چه چیزی یاد می‌گیرند.

📖 ۲۳ درس گام‌به‌گام🎂 ۳ رده‌ی آموزشی⏱ ساختار جلسه‌ی ۴۵ دقیقه‌ای🧩 ارزیابی پازلی

ربات روبی چه کارهایی بلد است؟

دانش‌آموز با چیدنِ بلوک (کشیدن و رها کردن) یا نوشتنِ کد به سبک پایتون، به ربات دستور می‌دهد. هر دستور یک بلوک است.

🚗

بلوک‌های حرکت

بلوککدکار
⬆️ جلوforwardیک خانه به جلو
⬇️ عقبbackwardیک خانه به عقب
↺ چپturnLeftچرخش ۹۰ درجه به چپ
↻ راستturnRightچرخش ۹۰ درجه به راست
🤲

برداشتن و گذاشتن

بلوککدکار
✊ بردارpickUpبرداشتن آیتمِ زیر پا
🖐 بگذارputDownگذاشتن آیتم روی خانه یا ظرف
🎨

بلوک‌های رنگ

بلوککدکار
🎨 رنگ کنpaint("color")رنگ زدن خانه‌ی زیر پا
🧽 پاک کنerasePaintپاک کردن رنگ خانه
🧠

بلوک‌های کنترلی (پیشرفته)

بلوککدکار
⟳ تکرارrepeat(n):اجرای چند دستور به تعداد معین
❓ اگرif شرط:تصمیم‌گیری بر پایه‌ی یک شرط
♾️ تا وقتیwhile شرط:تکرار تا وقتی شرط برقرار است

📡 حسگرها — ربات محیط را «حس» می‌کند

🧱 دیوار و آب

frontIsWall ، leftIsWall ، rightIsWall ، frontIsWater

🎯 هدف و آیتم

onTarget ، onItem ، holding

🌈 رنگ زیر پا

colorSensor (مثلاً == "red")

📏 فاصله‌سنج (التراسونیک)

distanceFront ، distanceBack ، distanceLeft ، distanceRight

📍 بامپر و موقعیت

bumperFront ، positionX ، positionY

🧱 دیوار و مانع💧 آب🎯 خانه‌ی هدف💎 جواهر و آیتم‌ها🧺 سبد و جعبه🐰 شخصیت‌های بامزه

سه رده‌ی آموزشی، ۲۳ درس گام‌به‌گام

هر رده اهداف، درس‌ها و مهارت‌های خروجی مشخصی دارد — تا والدین دقیقاً بدانند فرزندشان چه چیزی یاد می‌گیرد.

🌱

رده‌ی ۱ — کاشف کوچولو

پیش‌دبستانی و اول • ۵ تا ۷ سال • تمرکز: توالی، جهت، اولین دستورها

اهداف این رده

  • آشنایی با مفهوم «دستور دادن به ربات»
  • درک جهت‌ها: جلو، عقب، چپ، راست
  • درک «توالی» — دستورها به ترتیب اجرا می‌شوند
  • ساختن اولین برنامه با بلوک‌ها

مهارت‌های خروجی

  • ✅ می‌تواند ربات را با ۴ تا ۸ بلوک به هدف برساند
  • ✅ تفاوت چرخش و حرکت را می‌فهمد
  • ✅ اشکال‌زدایی ساده: «چرا نرسید؟ کجا اشتباه شد؟»

نکته برای مربی و والدین

  • 💡 در این سن فقط از حالت بلوک استفاده شود (نه کد)
  • 💡 هر درس فقط بلوک‌های لازم نشان داده می‌شود تا گیج نشوند
  • 💡 تشویقِ آزمون و خطا: بگذارید بچه خودش امتحان کند

توالی درس‌ها

#عنوان درسچه چیزی یاد می‌دهد
۱اولین قدمفقط بلوک «جلو» — رسیدن به هدف در یک خط مستقیم
۲پیچ بزنجلو + یک چرخش (مسیر L شکل)
۳راه پیچ‌دارچند چرخش پشت سر هم، دور زدنِ مانع
۴از روی آب نروشناختن مانع، پیدا کردن مسیر دیگر
🚀

رده‌ی ۲ — مخترع جوان

دوم و سوم دبستان • ۷ تا ۹ سال • تمرکز: برداشتن/گذاشتن، رنگ، تکرار ساده

اهداف این رده

  • یادگیری «برداشتن» و «گذاشتن» اشیا
  • یادگیری «رنگ کردن» زمین
  • آشنایی با مفهوم تکرار به‌جای بلوک‌های تکراری
  • ترکیب چند مهارت در یک ماموریت

مهارت‌های خروجی

  • ✅ ماموریت برداشتن/گذاشتن چندمرحله‌ای را حل می‌کند
  • ✅ زمین را با رنگ مشخص نقاشی می‌کند
  • ✅ می‌فهمد «تکرار» چطور برنامه را کوتاه‌تر می‌کند
  • ✅ شروع به دیدن «الگو» در مسئله‌ها می‌کند

نکته برای مربی و والدین

  • 💡 تکرار را با مثال واقعی توضیح دهید: «هر روز صبح: بیدار شو، صبحانه بخور، برو مدرسه»
  • 💡 می‌توان کم‌کم حالت کد را هم نشان داد (برای علاقه‌مندها)
  • 💡 روی «چرا» تأکید کنید نه فقط «چطور»

توالی درس‌ها

#عنوان درسچه چیزی یاد می‌دهد
۵تخم‌مرغ تو سبدبردار + بگذار (یک شیء، مسیر کوتاه)
۶حملِ باربردار + حمل در مسیر بلندتر با چرخش
۷اولین قطره‌ی رنگرنگ کردن یک خانه با رنگ مشخص
۸رد رنگیرنگ کردن چند خانه‌ی پشت سر هم
۹گوشه‌ی رنگیرنگ + چرخش (نقاشی شکل L)
۱۰تمیزکاریپاک کردن یا رنگ سفید روی خانه‌های کثیف
۱۱هم ببر هم رنگ کنترکیب برداشتن + رنگ + گذاشتن
۱۲معرفی تکرارجای ۵ بار «جلو»، یک بار «تکرار ۵»
۱۳تکرارِ الگوتکرار چند دستور با هم (مثلاً مربع)
🧠

رده‌ی ۳ — پایتون‌کار جوان

چهارم تا ششم دبستان • ۹ تا ۱۲ سال • تمرکز: حلقه، شرط، حسگر، الگوریتم

اهداف این رده

  • تسلط بر حلقه‌ها (repeat و while)
  • تصمیم‌گیری با شرط (if / else)
  • استفاده از حسگرها برای واکنش به محیط
  • تفکر الگوریتمی: شکستن مسئله به گام‌های کوچک
  • پل زدن از بلوک به کدِ واقعی پایتون

مهارت‌های خروجی

  • ✅ با حلقه و شرط برنامه‌ی هوشمند می‌نویسد
  • ✅ از حسگر برای واکنش به محیط استفاده می‌کند
  • ✅ یک الگوریتم عمومی طراحی می‌کند (نه فقط حل یک نقشه)
  • ✅ بین حالت بلوک و کد جابه‌جا می‌شود
  • ✅ آماده‌ی یادگیری پایتونِ واقعی است

نکته برای مربی و والدین

  • 💡 حلقه‌ی while را با مثال بزنید: «تا وقتی به در نرسیدی، راه برو»
  • 💡 الگوریتم در مقابل راه‌حل خاص: کدی که هر هزارتو را حل کند بهتر است
  • 💡 دانش‌آموز را به نوشتن کد (نه فقط بلوک) تشویق کنید

توالی درس‌ها

#عنوان درسچه چیزی یاد می‌دهد
۱۴حلقه‌ی بزرگrepeat برای مسیرهای طولانی
۱۵مربع کاملrepeat 4: { جلو، چپ } — الگوی هندسی
۱۶اولین تصمیمif frontIsWall: چرخ — شرط ساده
۱۷اگر... وگرنهif / else — دو مسیر متفاوت
۱۸تا وقتی برسwhile not onTarget: جلو — حلقه‌ی شرطی
۱۹دنبال رنگاستفاده از colorSensor برای مسیریابی
۲۰فاصله‌سنجاستفاده از distanceFront (التراسونیک)
۲۱هزارتوترکیب while + if برای حل خودکار هزارتو
۲۲الگوریتم نقاشحلقه + شرط + رنگ برای نقاشی الگو
۲۳پروژه‌ی پایانیحل یک مسئله‌ی باز با همه‌ی ابزارها

برای هر پایه، نقشه‌ی مشخص

از پیش‌دبستانی تا متوسطه — والدین و مدارس دقیقاً می‌دانند هر پایه کدام درس‌ها را کار می‌کند.

🐣

پیش‌دبستانی (۳ تا ۵ سال)

بازی‌های تصویری پیش‌کدنویسی

جهت‌ها، ترتیب و الگوها — همراه والدین یا مربی، بدون نیاز به سواد خواندن

🌱

پایه‌ی اول

درس‌های ۱ تا ۴

اولین برنامه با بلوک «جلو» و چرخش‌ها — مستقل اما با راهنمایی

🚜

پایه‌ی دوم

درس‌های ۵ تا ۹

برداشتن و گذاشتن اشیا، اولین رنگ‌آمیزی‌ها

🎨

پایه‌ی سوم

درس‌های ۱۰ تا ۱۳

ترکیب مهارت‌ها و آشنایی با جادوی «تکرار»

🔁

پایه‌ی چهارم

درس‌های ۱۴ تا ۱۷

تسلط بر حلقه‌ها و اولین تصمیم‌ها (if / else)

📡

پایه‌ی پنجم

درس‌های ۱۸ تا ۲۱

حلقه‌ی شرطی، حسگرها و حل خودکار هزارتو

🏆

پایه‌ی ششم

درس‌های ۲۲ و ۲۳ + پروژه

الگوریتم‌نویسی و پروژه‌ی پایانی با همه‌ی ابزارها

🐍

متوسطه (۱۲ تا ۱۸ سال)

حالت کد + چالش‌های آزاد

کدنویسی متنی کامل به سبک پایتون، بهینه‌سازی راه‌حل، آمادگی المپیاد

🎮 حالت ماجراجویی سه‌بعدی

یادگیری در دل یک قصه‌ی سه‌بعدی

حالت سه‌بعدی روبی یک ماجراجویی داستانی است: «شاه دروغین» مهره‌های شطرنج را دزدیده و روبی باید با برنامه‌نویسی آن‌ها را نجات دهد! هر مرحله همان مفاهیم درس‌ها را در دنیایی سه‌بعدی و قصه‌محور تمرین می‌دهد — برای بچه‌هایی که با داستان بهتر یاد می‌گیرند.

♟️

فصل ۱ — سرزمین شطرنج

۱۶ مرحله برای نجات ۱۶ مهره؛ از پیاده‌روی‌های ساده تا هزارتوهایی که بدون حلقه و شرط حل نمی‌شوند. مرحله‌ی آخر: رویارویی با شاه دروغین!

🎯 توالی → تکرار → شرط (به‌تدریج در دل قصه)

🍭

فصل ۲ — دهکده‌ی آب‌نباتی

شاه دروغین فرار کرده! مرحله‌های اکشن و مخفی‌کاری به همراه معماهای برنامه‌نویسی در دنیای شیرین آب‌نباتی.

🎯 برنامه‌ریزی چندمرحله‌ای و تفکر راهبردی

🏔️

فصل ۳ — کوهستان معلق

معماهای پیچیده‌تر روی جزیره‌های شناور — جایی که فقط الگوریتم‌های عمومی جواب می‌دهند.

🎯 الگوریتم و حسگرها

🧸

فصل ۴ — دهکده‌ی اسباب‌بازی

فصل پایانی ماجراجویی با ترکیب همه‌ی مهارت‌ها و چالش‌های خلاقانه.

🎯 پروژه‌محوری و حل مسئله‌ی باز

💡 حالت سه‌بعدی مکمل درس‌هاست، نه جایگزین آن — بهترین نتیجه: درس‌ها برای یادگیری، قصه برای تثبیت و انگیزه

💡 برای بچه‌های کم‌انگیزه، شروع از حالت قصه معجزه می‌کند؛ بعد خودشان سراغ درس‌ها می‌روند

💡 مراحل اکشن (دویدن و مخفی‌کاری) استراحت مغزی بین معماهاست — نگران «بازی بودنش» نباشید

جدول پیشرفت مفاهیم

مفهوم🌱 رده ۱🚀 رده ۲🧠 رده ۳
توالی (Sequence)✅✅✅
جهت و چرخش✅✅✅
برداشتن / گذاشتن—✅✅
رنگ کردن—✅✅
تکرار شمارشی (repeat)—پایه✅
شرط (if / else)——✅
حلقه‌ی شرطی (while)——✅
حسگرها——✅
الگوریتم——✅
کدنویسی متنی پایتون—اختیاری✅

🧩 روش ارزیابی

برای هر درس، دانش‌آموز یک قطعه‌ی پازل 🧩 می‌گیرد. جمع‌شدن قطعه‌ها یعنی پیشرفت.

  • رده ۱: آیا توانست به هدف برسد؟ (بله / خیر)
  • رده ۲: آیا ماموریت چندمرحله‌ای را کامل کرد؟ با چند بلوک؟
  • رده ۳: آیا راه‌حلش عمومی بود؟ از حلقه و شرط درست استفاده کرد؟ کد تمیز بود؟

💡 معیار طلایی: «راه‌حل کوتاه‌تر و عمومی‌تر، امتیاز بیشتر.» مثلاً ۱۰ بار «جلو» در مقابل یک «تکرار ۱۰».

⏱ ساختار یک جلسه (۴۵ دقیقه)

  • ۵ دقیقهیادآوری جلسه‌ی قبل + معرفی مفهوم جدید با مثال واقعی
  • ۱۰ دقیقهنمایش یک ماموریت نمونه روی پروژکتور، حل گروهی
  • ۲۰ دقیقهکار فردی یا دونفره روی ماموریت‌های آن مفهوم
  • ۵ دقیقهچالش اضافه برای سریع‌ترها (راه‌حل کوتاه‌تر؟)
  • ۵ دقیقهجمع‌بندی: «امروز چی یاد گرفتیم؟»
⚡ سطح حرفه‌ای

برای یادگیرنده‌های جدی — مسیر فنی و حرفه‌ای

روبی فقط بازی نیست؛ یک محیط آموزش مهندسی نرم‌افزار در مقیاس کودک و نوجوان است. کسی که جدی پیش برود، در رده‌های بالاتر این مفاهیم را به شکل کاملاً فنی و با کد واقعی پایتون یاد می‌گیرد:

🔀

شرط‌های تو در تو (Nested if)

ساختار if / elif / else چندلایه، ترکیب شرط‌ها با عملگرهای منطقی and / or / not و طراحی درخت تصمیم برای رفتار هوشمند ربات.

🔁

حلقه‌های تو در تو (Nested loops)

حلقه داخل حلقه برای پیمایش الگوهای دوبعدی — جارو کردن کل نقشه سطر‌به‌سطر، رسم الگوهای هندسی و درک پیچیدگی تعداد گام‌ها.

📦

لیست و آرایه (List / Array)

ذخیره‌ی داده‌ها در لیست، اندیس‌گذاری، پیمایش با حلقه، افزودن و برداشتن عضو — مثل نگه‌داشتن فهرست جواهرهای جمع‌شده و پردازش آن.

🧩

تابع و پارامتر

شکستن مسئله‌ی بزرگ به زیرمسئله‌های کوچک، نوشتن تابع‌های قابل‌استفاده‌ی مجدد با پارامتر و خروجی — اولین قدم مهندسی نرم‌افزار واقعی.

🗺️

الگوریتم‌های مسیریابی

حل هزارتو با الگوریتم دست-روی-دیوار، جست‌وجوی سطح‌به‌سطح (BFS) برای کوتاه‌ترین مسیر و مقایسه‌ی هزینه‌ی راه‌حل‌ها — همان منطقی که در مسابقات الگوریتمی و ربات‌های واقعی استفاده می‌شود.

🐞

دیباگ و بهینه‌سازی

اجرای قدم‌به‌قدم برای پیدا کردن باگ، شمارش گام‌های اجرا و کوتاه‌کردن برنامه — تمرین واقعی Code Review و بهینه‌سازی.

🎓

وبینارهای تخصصی

جلسات آنلاین با مربی‌های آکادمی روبی برای پروژه‌های پیشرفته، آمادگی المپیاد کامپیوتر و پرسش‌وپاسخ فنی.

🎯 خلاصه برای آن‌که جدی است: در روبی if تو در تو، حلقه‌ی تو در تو، لیست و آرایه، تابع، الگوریتم‌های مسیریابی و دیباگ حرفه‌ای را با کد واقعی پایتون یاد می‌گیرد — و با وبینارهای تخصصی تا سطح المپیاد همراهی می‌شود.

این طرح درس را در عمل ببینید! 🚀

اپلیکیشن اختصاصی آکادمی روبی را دانلود کنید و قدم‌به‌قدم با همین درس‌ها جلو بروید.